
形而「上学」,不行——2026开学季,品牌开始卷"谐音梗"了
2026开学季,瑞幸「行而上学,不行」、美团「想开点」等品牌用谐音梗和情绪共鸣取代传统补贴大战,靠“说年轻人的话”和社交货币玩法抢占流量。

2026上半年营收再创新高,安踏凭什么能逆势增长?
2026半年收入规模就已超过2024全年,安踏多品牌战略有多能打?

从“买”到“玩”,游戏联名如何造体验?
《遗忘之海》与罗森联名从商品走向线下互动,本文从联名场景与玩家参与出发,观察游戏IP如何通过体验延伸营销价值

腾讯视频2026年Q4大剧来袭,招商火热进行中!
本文介绍腾讯视频 2026年Q4 推出尚公主、此刻的生活、表妹万福、万古最强宗四部大剧,覆盖四大赛道,面向品牌招商。

当家电不再只是家电:三个圈层营销样本
2026家电营销已从“拼参数”转向“拼生态”。本文盘点小吉、TCL空调、Leader统帅三个圈层营销样本,拆解品牌如何进入用户生活方式、用圈层语言完成从心智种草到销售转化的闭环。

案例拆解|猫猫救场!拿捏年轻人的「萌宠叙事」
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一场周年演唱会,能为游戏留下什么?
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从「种草」到「追星」,代言人营销为何重回品牌C位?
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一饭封神2品牌植入盘点 get!厨综商业化天花板
从10个赞助商到"内容即货架",《一饭封神2》把综艺做成了品牌营销的新战场,一篇文章拆透厨综商业化天花板背后的4层打法。

在AI时代,为什么还要花12亿做一款游戏?
随着AI技术逐渐进入游戏制作流程,游戏行业迎来新变化。《诡秘之主》投入12亿元坚持人工创作为主的案例,引发了关于AI与游戏内容价值的讨论。

AI中式天庭爆火,人的能力才决定了AI的上限
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