从“买”到“玩”,游戏联名如何造体验?

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如果去便利店买一杯饮品,顺手拿到一个游戏周边,这已经不是什么新鲜事。


但如果这杯饮品还能换游戏里的限定船帆,便利店里有联动娃娃机,门店还能变成“深海打捞”的现场,甚至有角色主题的一日店长……


事情就开始有点不一样了。


9月7日,《遗忘之海》和罗森的联动正式开启。除了联名饮品、徽章盲盒、镭射票、亚克力立牌等周边,玩家还可以通过消费集点兑换联动马克杯,部分门店设置了联动娃娃机。9月12日至13日,主题店还将上线“深海打捞寻宝”活动,并安排特邀船员担任一日店长。


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*图源网络

看起来还是一场游戏与品牌的联名。


但仔细看会发现,这次合作似乎没打算只让玩家“买点东西回家”。


游戏联名正在慢慢从“卖一件联名商品”,变成“给玩家找点事情做”


那么,当“买”之外开始出现越来越多的“玩”,游戏联名到底在玩什么?


一、把“游戏感”带到线下


过去提到游戏联名,最容易想到的往往是一件商品。


一个杯子、一杯饮料,或者一款印着角色立绘的周边,玩家完成购买,联名也就完成了大半。


但这次《遗忘之海》和罗森联动的玩法,明显不只停留在“把游戏元素印上去”。


比如,购买联动饮品,可以获得游戏内限定船帆“蓝港船帆”;在线下门店消费集点,又可以兑换联动马克杯;部分门店还设置了联动娃娃机,玩家需要亲自“抓”走联动毛绒挂件。


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这些玩法并不复杂,却把一次消费拆成了好几个小动作:


买一杯、拿船帆、集点、兑换、抓娃娃。


玩家不再只是“买了一个联名”,而是在联名里不断找到下一步可以做的事情。


这其实是游戏IP一个很天然的优势。


游戏本身就是一个让人参与进去的东西。角色、道具、任务、探索,都在等待玩家与它发生互动。


所以当游戏IP走出屏幕之后,联名如果只是把角色印在杯子上,多少有点可惜。


既然玩家喜欢的是一个可以参与的游戏世界,那么联名也可以试着让现实世界变得“可参与”


二、给玩家一个参与理由


如果只有饮料和周边,这更像一次普通消费。


但加入集点、娃娃机、主题店和后续的“深海打捞寻宝”之后,玩家去罗森的理由就开始变多了。


尤其是9月12日至13日的主题店活动。


“深海打捞寻宝”本身就带着一点游戏里的感觉。玩家到店之后,不只是看看陈列、拍张照片,而是可以真正参与互动;特邀船员担任一日店长,也让游戏里的内容有机会和现实里的玩家“碰上一面”。


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于是,一场联名不再只是:“这里有《遗忘之海》的周边,要不要买?


而变成:“这里最近好像有点东西,要不要去看看?”


前者需要玩家已经对商品感兴趣,后者则给了玩家一个专门跑一趟的理由。


这可能也是游戏联名越来越重视线下互动的原因。


玩家愿意为喜欢的IP花钱,但能让他们主动出门、参与、拍照、分享的,往往不只是一件商品。


三、把游戏通过联名做成场景


再往前走一步,会发现这次合作还有一个有意思的变化:


罗森不只是卖东西的地方了。


至少在联名期间,它可以暂时变成《遗忘之海》的一个线下场景。


主题店负责营造氛围,娃娃机负责互动,集点和兑换让玩家多来几次,“深海打捞”则给门店增加了一个具体的活动理由。


游戏里的世界,就这样一点点被搬到了现实里。


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这其实很适合游戏IP。


因为游戏角色和世界观本来就有大量可以被“拿出来玩”的内容。


一艘船、一件道具、一个角色,都可能成为现实联名里的一个小机关。


所以游戏IP做线下联名时,真正值得思考的也许不是:


“我们还能做什么周边?”


而是:


“我们还能把游戏里的什么东西,搬到现实里让玩家玩?”


前者容易得到一排商品,后者则有机会得到一个场景。


四、让玩家“玩完联名再记住”


对于游戏IP来说,联名一直都是一种重要的内容延伸方式。


但当越来越多品牌都开始做游戏联名之后,“联名了谁”可能已经不再是唯一的问题。


当“联名”本身已经不稀奇,玩家为什么要专门参与这一次联名,反而变得更重要。


《遗忘之海》和罗森的这次联动,从联名饮品和游戏道具,到周边、集点、娃娃机,再到主题店活动,把一次购买拆成了多个可以参与的体验。


这些玩法未必每一个都是“大制作”,但放在一起,就让玩家和IP多了几次接触的机会。


这也让游戏联名从一次商品合作,变成了一次围绕IP展开的线下体验。


对于游戏营销来说,这种变化或许意味着:


未来的游戏联名,不只是要让玩家“买到IP”,更要让玩家“玩到IP”。


一件联名商品可能会被放进柜子里,但一次亲自参与过的活动,却更容易变成玩家记忆里的一部分。


从“买”到“玩”,游戏联名真正需要争夺的,也许已经不只是消费,而是玩家愿不愿意为这个IP多停留一会儿。

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